# JS-Анимация
В этой главе мы рассмотрим устройство браузерной анимации. Она примерно одинаково реализована во всех фреймворках.
Понимание этого позволит разобраться в происходящем, если что-то вдруг не работает, а также написать сложную анимацию самому.
Анимация при помощи JavaScript и современная CSS-анимация дополняют друг друга.
[cut]
## Основы анимации
С точки зрения HTML/CSS, анимация -- это постепенное изменение стиля DOM-элемента. Например, увеличение координаты `style.left` от `0px` до `100px` сдвигает элемент.
Код, который производит изменение, вызывается таймером. Интервал таймера очень мал и поэтому анимация выглядит плавной. Это тот же принцип, что и в кино: для непрерывной анимации достаточно 24 или больше вызовов таймера в секунду.
Псевдо-код для анимации выглядит так:
```js
var timer = setInterval(function() {
показать новый кадр
if (время вышло) clearInterval(timer);
}, 10)
```
Задержка между кадрами в данном случае составляет `10 ms`, что означает `100` кадров в секунду.
В большинстве фреймворков, задержка по умолчанию составляет `10`-`15` мс. Меньшая задержка делает анимацию более плавной, но только в том случае, если браузер достаточно быстр, чтобы анимировать каждый шаг вовремя.
Если анимация требует большого количества вычислений, то нагрузка процессора может доходить до 100% и вызывать ощутимые "тормоза" в работе браузера. В
таком случае, задержку можно увеличить. Например, 40мс дадут нам 25 кадров в секунду, что очень близко к кинематографическому стандарту в 24 кадра.
[smart header="`setInterval` вместо `setTimeout`"]
Мы используем `setInterval`, а не рекурсивный `setTimeout`, потому что нам нужен *один кадр за промежуток времени*, а не *фиксированная задержка между кадрами*.
В статье [](/setTimeout-setInterval) описана разница между `setInterval` и рекурсивным `setTimeout`.
[/smart]
### Пример
Например, передвинем элемент путём изменения `element.style.left` от 0 до 100px. Изменение происходит на 1px каждые 10мс.
```html
```
Кликните для демонстрации:
[iframe height=60 src="move100" link]
## Структура анимации
У анимации есть три основных параметра:
`delay`
Время между кадрами (в миллисекундах, т.е. 1/1000 секунды). Например, 10мс.
`duration`
Общее время, которое должна длиться анимация, в мс. Например, 1000мс.
`step(progress)`
Функция **`step(progress)`** занимается отрисовкой состояния анимации, соответствующего времени `progress`.
Каждый кадр выполняется, сколько времени прошло: `progress = (now-start)/duration`. Значение `progress` меняется от `0` в начале анимации до `1` в конце. Так как вычисления с дробными числами не всегда точны, то в конце оно может быть даже немного больше 1. В этом случае мы уменьшаем его до 1 и завершаем анимацию.
Создадим функцию `animate`, которая получает объект со свойствами `delay, duration, step` и выполняет анимацию.
```js
function animate(opts) {
var start = new Date; // сохранить время начала
var timer = setInterval(function() {
// вычислить сколько времени прошло
var progress = (new Date - start) / opts.duration;
if (progress > 1) progress = 1;
// отрисовать анимацию
opts.step(progress);
if (progress == 1) clearInterval(timer); // конец :)
}, opts.delay || 10); // по умолчанию кадр каждые 10мс
}
```
### Пример
Анимируем ширину элемента `width` от `0` до `100%`, используя нашу функцию:
```js
function stretch(elem) {
animate({
duration: 1000, // время на анимацию 1000 мс
step: function(progress) {
elem.style.width = progress*100 + '%';
}
});
}
```
Кликните для демонстрации:
[iframe height=60 src="width" link]
Функция `step` может получать дополнительные параметры анимации из `opts` (через `this`) или через замыкание.
Следующий пример использует параметр `to` из замыкания для анимации бегунка:
```js
function move(elem) {
var to = 500;
animate({
duration: 1000,
step: function(progress) {
// progress меняется от 0 до 1, left от 0px до 500px
elem.style.left = to*progress + "px";
}
});
}
```
Кликните для демонстрации:
[iframe height=60 src="move" link]
## Временная функция delta
В сложных анимациях свойства изменяются по определённому закону. Зачастую, он гораздо сложнее, чем простое равномерное возрастание/убывание.
Для того, чтобы можно было задать более хитрые виды анимации, в алгоритм добавляется дополнительная функция `delta(progress)`, которая вычисляет текущее состояние анимации от 0 до 1, а `step` использует её значение вместо `progress`.
В `animate` изменится всего одна строчка. Было:
```js
...
opts.step(progress);
...
```
Станет:
```js
...
opts.step( opts.delta(progress) );
...
```
```js
//+ hide="Раскрыть код animate с delta"
function animate(opts) {
var start = new Date;
var timer = setInterval(function() {
var progress = (new Date - start) / opts.duration;
if (progress > 1) progress = 1;
opts.step( opts.delta(progress) );
if (progress == 1) clearInterval(timer);
}, opts.delay || 10);
}
```
Такое небольшое изменение добавляет много гибкости. Функция `step` занимается всего лишь отрисовкой текущего состояния анимации, а само состояние по времени определяется в `delta`.
Разные значения `delta` заставляют скорость анимации, ускорение и другие параметры вести себя абсолютно по-разному.
Рассмотрим примеры анимации движения с использованием различных `delta`.
### Линейная delta
Самая простая функция `delta` -- это та, которая просто возвращает `progress`.
```js
function linear(progress) {
return progress;
}
```
То есть, как будто никакой `delta` нет. Состояние анимации (которое при передвижении отображается как координата `left`) зависит от времени линейно.
**График:**
**По горизонтали - `progress`, а по вертикали - `delta(progress)`.**
Пример:
```html
```
Здесь и далее функция `move` будет такой:
```js
function move(elem, delta, duration) {
var to = 500;
animate({
delay: 10,
duration: duration || 1000,
delta: delta,
step: function(delta) {
elem.style.left = to*delta + "px"
}
});
}
```
То есть, она будет перемещать бегунок, изменяя `left` по закону `delta`, за `duration` мс (по умолчанию 1000мс).
Кликните для демонстрации линейной `delta`:
### В степени n
Вот еще один простой случай. `delta` - это `progress` в `n-й` степени . Частные случаи - квадратичная, кубическая функции и т.д.
Для квадратичной функции:
```js
function quad(progress) {
return Math.pow(progress, 2)
}
```
**График квадратичной функции:**
Пример для квадратичной функции (клик для просмотра):
Увеличение степени влияет на ускорение. Например, график для 5-й степени:
И пример:
**Функция `delta` описывает развитие анимации в зависимости от времени.**
В примере выше -- сначала медленно: время идёт (ось X), а состояние анимации почти не меняется (ось Y), а потом всё быстрее и быстрее. Другие графики зададут иное поведение.
### Дуга
Функция:
```js
function circ(progress) {
return 1 - Math.sin(Math.acos(progress))
}
```
**График:**
Пример:
### Back: стреляем из лука
Эта функция работает по принципу лука: сначала мы "натягиваем тетиву", а затем "стреляем".
В отличие от предыдущих функций, эта зависит от дополнительного параметра `x`, который является "коэффициентом упругости". Он определяет расстояние, на которое "оттягивается тетива".
Её код:
```js
function back(progress, x) {
return Math.pow(progress, 2) * ((x + 1) * progress - x)
}
```
**График для `x = 1.5`:**
Пример для `x = 1.5`:
### Отскок
Представьте, что мы отпускаем мяч, он падает на пол, несколько раз отскакивает и останавливается.
Функция `bounce` делает то же самое, только наоборот: "подпрыгивание" начинается сразу.
Эта функция немного сложнее предыдущих и использует специальные коэффициенты:
```js
function bounce(progress) {
for (var a = 0, b = 1, result; 1; a += b, b /= 2) {
if (progress >= (7 - 4 * a) / 11) {
return -Math.pow((11 - 6 * a - 11 * progress) / 4, 2) + Math.pow(b, 2)
}
}
}
```
Код взят из MooTools.FX.Transitions. Конечно же, есть и другие реализации `bounce`.
Пример:
### Упругая анимация
Эта функция зависит от дополнительного параметра `x`, который определяет начальный диапазон.
```js
function elastic(progress, x) {
return Math.pow(2, 10 * (progress-1)) * Math.cos(20*Math.PI*x/3*progress)
}
```
**График для `x=1.5`:**
Пример для `x=1.5`:
## Реверсивные функции (easeIn, easeOut, easeInOut)
Обычно, JavaScript-фреймворк предоставляет несколько `delta`-функций.
Их прямое использование называется "easeIn".
**Иногда нужно показать анимацию в обратном режиме. Преобразование функции, которое даёт такой эффект, называется "easeOut"**.
### easeOut
В режиме "easeOut", значение delta вычисляется так:
`deltaEaseOut(progress) = 1 - delta(1 - progress)`
Например, функция `bounce` в режиме "easeOut":
```js
function bounce(progress) {
for (var a = 0, b = 1, result; 1; a += b, b /= 2) {
if (progress >= (7 - 4 * a) / 11) {
return -Math.pow((11 - 6 * a - 11 * progress) / 4, 2) + Math.pow(b, 2);
}
}
}
*!*
function makeEaseOut(delta) { // преобразовать delta
return function(progress) {
return 1 - delta(1 - progress);
}
}
*/!*
*!*var bounceEaseOut = makeEaseOut(bounce);*/!*
```
Кликните для демонстрации:
Давайте посмотрим, как преобразование `easeOut` изменяет поведение функции:
Красным цветом обозначен easeIn, а зеленым - easeOut.
Обычно анимируемый объект сначала медленно скачет внизу, а затем, в конце, резко достигает верха..
А после easeOut он сначала прыгает наверх, а затем медленно скачет внизу.
**При `easeOut` анимация развивается в обратном временном порядке.**
Если есть анимационный эффект, такой как подпрыгивание -- он будет показан в конце, а не в начале (или наоборот, в начале, а не в конце).
### easeInOut
А еще можно сделать так, чтобы показать эффект *и* в начале *и* в конце анимации. Соответствующее преобразование называется "easeInOut".
Его код выглядит так:
```js
if (progress <= 0.5) { // первая половина анимации)
return delta(2 * progress) / 2;
} else { // вторая половина
return (2 - delta(2 * (1 - progress))) / 2;
}
```
Например, `easeInOut` для `bounce`:
*У этого примера длительность составляет 3 секунды для того, что бы хватило времени для обоих эффектов(начального и конечного).*
Код, который трансформирует `delta`:
```js
function makeEaseInOut(delta) {
return function(progress) {
if (progress < .5)
return delta(2*progress) / 2;
else
return (2 - delta(2*(1-progress))) / 2;
}
}
bounceEaseInOut = makeEaseInOut(bounce);
```
Трансформация "easeInOut" объединяет в себе два графика в один: `easeIn` для первой половины анимации и `easeOut` -- для второй.
Например, давайте посмотрим эффект `easeOut`/`easeInOut` на примере функции `circ`:
Как видно, график первой половины анимации представляет собой уменьшенный "easeIn", а второй -- уменьшенный "easeOut". В результате, анимация начинается и заканчивается одинаковым эффектом.
### Графопостроитель
Для наглядной демонстрации в действии различных delta, как нормальных(easeIn), так и измененных(easeOut,easeInOut), я подготовил графопостроитель.
Открыть в новом окне.
Выберите функцию и нажмите `Рисовать!`
easeIn - базовое поведение: медленная анимация в начале, с постепенным ускорением.
easeOut - поведение, обратное easeIn: быстрая анимация на старте, а затем все медленней и медленней.
easeInOut - слияние обоих поведений. Анимация разделяется на две части. Первая часть - это `easeIn`, а вторая - `easeOut`.
Для примера, попробуйте "bounce".
[summary]
Процесс анимации полностью в ваших руках благодаря `delta`. Вы можете сделать ее настолько реалистичной, насколько захотите.
И кстати. Если вы когда-нибудь изучали математику... Некоторые вещи все же бывают полезны в жизни :) Можно продумать и сделать красиво.
Впрочем, исходя из практики, можно сказать, что варианты `delta`, описанные выше, покрывают 95% потребностей в анимации.
[/summary]
## Сложные варианты step
Анимировать можно все, что угодно. Вместо движения, как во всех предыдущих примерах, вы можете изменять прозрачность, ширину, высоту, цвет... Все, о чем вы можете подумать!
Достаточно лишь написать соответствующий `step`.
### Подсветка цветом
Функция `highlight`, представленная ниже, анимирует изменение цвета.
```js
function highlight(elem) {
var from = [255,0,0], to = [255,255,255]
animate({
delay: 10,
duration: 1000,
delta: linear,
step: function(delta) {
elem.style.backgroundColor = 'rgb(' +
Math.max(Math.min(parseInt((delta * (to[0]-from[0])) + from[0], 10), 255), 0) + ',' +
Math.max(Math.min(parseInt((delta * (to[1]-from[1])) + from[1], 10), 255), 0) + ',' +
Math.max(Math.min(parseInt((delta * (to[2]-from[2])) + from[2], 10), 255), 0) + ')'
}
})
}
```
Кликните по этой надписи, чтобы увидеть функцию в действии
А теперь тоже самое, но `delta = makeEaseOut(bounce)`:
Кликните по этой надписи, чтобы увидеть функцию в действии
### Набор текста
Вы можете создавать интересные анимации, как, например, набор текста в "скачущем" режиме:
[pre]
[/pre]
Исходный код:
```js
function animateText(textArea) {
var text = textArea.value
var to = text.length, from = 0
animate({
delay: 20,
duration: 5000,
delta: bounce,
step: function(delta) {
var result = (to-from) * delta + from
textArea.value = text.substr(0, Math.ceil(result))
}
})
}
```
## Итого [#animate]
Анимация выполняется путём использования `setInterval` с маленькой задержкой, порядка 10-50мс. При каждом запуске происходит отрисовка очередного кадра.
Анимационная функция, немного расширенная:
```js
function animate(opts) {
var start = new Date;
var delta = opts.delta || linear;
var timer = setInterval(function() {
var progress = (new Date - start) / opts.duration;
if (progress > 1) progress = 1;
opts.step( delta(progress) );
if (progress == 1) {
clearInterval(timer);
opts.complete && opts.complete();
}
}, opts.delay || 13);
return timer;
}
```
Основные параметры:
`delay` - задержка между кадрами, по умолчанию 13мс.
`duration` - длительность анимации в мс.
`delta` - функция, которая определяет состояние анимации каждый кадр. Получает часть времени от 0 до 1, возвращает завершенность анимации от 0 до 1. По умолчанию `linear`.
`step` - функция, которая отрисовывает состояние анимации от 0 до 1.
`complete` - функция для вызова после завершенности анимации.
Вызов `animate` возвращает таймер, чтобы анимацию можно было отменить.
Функцию `delta` можно модифицировать, используя трансформации `easeOut/easeInOut`:
```js
function makeEaseInOut(delta) {
return function(progress) {
if (progress < .5) return delta(2*progress) / 2;
else return (2 - delta(2*(1-progress))); / 2;
}
}
function makeEaseOut(delta) {
return function(progress) {
return 1 - delta(1 - progress);
}
}
```
На основе этой общей анимационной функции можно делать и более специализированные, например `animateProp`, которая анимирует свойство `opts.elem[opts.prop]` от `opts.start px` до `opts.end px` :
```js
//+ run
function animateProp(opts) {
var start = opts.start, end = opts.end, prop = opts.prop;
opts.step = function(delta) {
opts.elem.style[prop] = Math.round(start + (end - start)*delta) + 'px';
}
return animate(opts);
}
// Использование:
animateProp({
elem: document.body,
prop: "width",
start: 0,
duration: 2000,
end: document.body.clientWidth
});
```
Можно добавить еще варианты `delta`, `step`, создать общий фреймворк для анимации с единым таймером и т.п. Собственно, это и делают библиотеки типа jQuery.
### Советы по оптимизации
Большое количество таймеров сильно нагружают процессор.
Если вы хотите запустить несколько анимаций одновременно, например, показать много падающих снежинок, то управляйте ими с помощью одного таймера.
Дело в том, что каждый таймер вызывает перерисовку. Поэтому браузер работает гораздо эффективней, если для всех анимаций приходится делать одну объединенную перерисовку вместо нескольких.
Фреймворки обычно используют один `setInterval` и запускают все кадры в заданном интервале.
Помогайте браузеру в отрисовке
Браузер управляет отрисовкой дерева и элементы зависят друг от друга.
Если анимируемый элемент лежит глубоко в DOM, то другие элементы зависят от его размеров и позиции. Даже если анимация не касается их, браузер все равно делает лишние расчёты.
Для того, чтобы анимация меньше расходовала ресурсы процессора(и была плавнее), не анимируйте элемент, находящийся глубоко в DOM.
Вместо этого:
Для начала, удалите анимируемый элемент из DOM и прикрепите его непосредственно к `BODY`. Вам, возможно придется использовать `position: absolute` и выставить координаты.
Анимируйте элемент.
Верните его обратно в DOM.
Эта хитрость поможет выполнять сложные анимации и при этом экономить ресурсы процессора.
Там, где это возможно, стоит использовать CSS-анимацию, особенно на смартфонах и планшетах, где процессор слабоват и JavaScript работает не быстро.
[head]
[/head]