# JS-Анимация
JavaScript-анимация применяется там, где не подходит CSS.
Например, по сложной траектории, с временной функцией, выходящей за рамки кривых Безье, на canvas. Иногда её используют для анимации в старых IE.
[cut]
## setInterval
С точки зрения HTML/CSS, анимация -- это постепенное изменение стиля DOM-элемента. Например, увеличение координаты `style.left` от `0px` до `100px` сдвигает элемент.
Если увеличивать `left` от `0` до `100` при помощи `setInterval`, делая по 50 изменений в секунду, то это будет выглядеть как плавное перемещение. Тот же принцип, что и в кино: для непрерывной анимации достаточно 24 или больше вызовов `setInterval` в секунду.
Псевдо-код для анимации выглядит так:
```js
var fps = 50; // 50 кадров в секунду
var timer = setInterval(function() {
if (время вышло) clearInterval(timer);
else немного увеличить left
}, 1000 / fps)
```
Более полный пример кода анимации:
```js
var start = Date.now(); // сохранить время начала
var timer = setInterval(function() {
// вычислить сколько времени прошло с начала анимации
var timePassed = Date.now() - start;
if (timePassed >= 2000) {
clearInterval(timer); // конец через 2 секунды
return;
}
// рисует состояние анимации, соответствующее времени timePassed
draw(timePassed);
}, 20);
// в то время как timePassed идёт от 0 до 2000
// left принимает значения от 0 до 400px
function draw(timePassed) {
train.style.left = timePassed / 5 + 'px';
}
```
Кликните для демонстрации:
[codetabs height=200 src="move"]
## requestAnimationFrame
Если у нас не один такой `setInterval`, а несколько в разных местах кода, то браузеру нужно в те же 20мс работать со страницей уже несколько раз. А ведь кроме `setInterval` есть ещё другие действия, к примеру, прокрутка страницы, которую тоже надо нарисовать.
Если все действия по перерисовке производить независимо, то будет выполняться много двойной работы.
Гораздо выгоднее с точки зрения производительности -- сгруппировать все перерисовки в одну и запускать их централизованно, все вместе.
Для этого в JavaScript-фреймворках, которые поддерживают анимацию, есть единый таймер:
```js
setInterval(function() {
/* отрисовать все анимации */
}, 20);
```
...Все анимации, которые запускает такой фреймворк, добавляются в общий список, и раз в 20мс единый таймер проверяет его, запускает текущие, удаляет завершившиеся.
Современные браузеры, кроме IE9-, поддерживают стандарт [Animation timing](http://www.w3.org/TR/animation-timing/), который представляет собой дальнейший шаг в этом направлении. Он позволяет синхронизировать наши анимации со встроенными механизмами обновления страницы. То есть, сгруппированы будут не только наши, но и CSS-анимации и другие браузерные перерисовки.
При этом графический ускоритель будет использован максимально эффективно, и исключена повторная обработка одних и тех же участков страницы. А значит -- меньше будет загрузка CPU, да и сама анимация станет более плавной.
Для этого используется функция [requestAnimationFrame](http://www.w3.org/TR/animation-timing/#dom-windowanimationtiming-requestanimationframe).
Синтаксис:
```js
var requestId = requestAnimationFrame(callback)
```
Такой вызов планирует запуск `callback` в ближайшее время, когда браузер сочтёт возможным осуществить анимацию.
Если запланировать в `callback` какое-то рисование, то оно будет сгруппировано с другими `requestAnimationFrame` и с внутренними перерисовками браузера.
Возвращаемое значение `requestId` служит для отмены запуска:
```js
// отменить запланированное выше выполнение callback
cancelAnimationFrame(requestId);
```
Функция `callback` получает один аргумент -- время, прошедшее с начала загрузки страницы, результат вызова [performance.now()](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Performance/now).
Как правило, запуск `callback` происходит очень скоро. Если у процессора большая загрузка или батарея у ноутбука почти разряжена -- то пореже.
Если вы запустите этот код, то увидите промежутки между первыми 20 запусками `requestAnimationFrame`. Как правило, это 10-20мс, но бывает и больше и меньше. Это оптимальная частота анимации с точки зрения браузера.
```html
```
Функция анимации на основе `requestAnimationFrame`:
```js
// Рисует функция draw
// Продолжительность анимации duration
function animate(draw, duration) {
var start = performance.now();
requestAnimationFrame(function animate(time) {
// определить, сколько прошло времени с начала анимации
var timePassed = time - start;
// возможно небольшое превышение времени, в этом случае зафиксировать конец
if (timePassed > duration) timePassed = duration;
// нарисовать состояние анимации в момент timePassed
draw(timePassed);
// если время анимации не закончилось - запланировать ещё кадр
if (timePassed < duration) {
requestAnimationFrame(animate);
}
});
}
```
Использование для поезда:
```js
animate(function(timePassed) {
train.style.left = timePassed / 5 + 'px';
}, 2000);
```
В действии:
[codetabs src="move-raf"]
## Структура анимации
На основе `requestAnimationFrame` можно соорудить и гораздо более мощную, но в то же время простую функцию анимации.
У анимации есть три основных параметра:
- `duration`
- Общее время, которое должна длиться анимация, в мс. Например, `1000`.
- `timing(timeFraction)`
- Временная функция, которая, по аналогии с CSS-свойством `transition-timing-function`, будет по текущему времени вычислять состояние анимации.
Она получает на вход непрерывно возрастающее число `timeFraction` -- от `0` до `1`, где `0` означает самое начало анимации, а `1` -- её конец.
Её результатом должно быть значение завершённости анимации, которому в CSS transitions на кривых Безье соответствует координата `y`.
Также по аналогии с `transition-timing-function` должны соблюдаться условия:
- timing(0) = 0
- timing(1) = 1
...То есть, анимация начинается в точке `(0,0)` -- нулевое время и нулевой прогресс и заканчивается в `(1, 1)` -- прошло полное время, и процесс завершён.
Например, функция-прямая означает равномерное развитие процесса:
```js
function linear(timeFraction) {
return timeFraction;
}
```
Её график:
Как видно, её график полностью совпадает с `transition-timing-function: linear`, и эффект абсолютно такой же.
Есть и другие, более интересные варианты, мы рассмотрим их чуть позже.
- `draw(progress)`
- Функция, которая получает состояние завершённости анимации и рисует его. Значению `progress=0` соответствует начальная точка анимации, `progress=1` -- конечная.
Именно эта функция и осуществляет, собственно, анимацию.
Например, может двигать элемент:
```js
function draw(progress) {
train.style.left = progress + 'px';
}
```
Возможны любые варианты, анимировать можно что угодно и как угодно.
Анимируем ширину элемента `width` от `0` до `100%`, используя нашу функцию.
Кликните для демонстрации:
[codetabs height=60 src="width"]
Код для запуска анимации:
```js
animate({
duration: 1000,
timing: function(timeFraction) {
return timeFraction;
},
draw: function(progress) {
elem.style.width = progress * 100 + '%';
}
});
```
## Временные функции
Выше мы видели самую простую, линейную временную функцию.
Рассмотрим примеры анимации движения с использованием различных `timing`.
### В степени n
Вот еще один простой случай -- `progress` в степени `n`. Частные случаи - квадратичная, кубическая функции и т.д.
Для квадратичной функции:
```js
function quad(progress) {
return Math.pow(progress, 2)
}
```
**График квадратичной функции:**
Пример для квадратичной функции (клик для просмотра):
[iframe height=40 src="quad" link]
Увеличение степени влияет на ускорение. Например, график для 5-й степени:
В действии:
[iframe height=40 src="quint" link]
### Дуга
Функция:
```js
function circ(timeFraction) {
return 1 - Math.sin(Math.acos(timeFraction))
}
```
**График:**
[iframe height=40 src="circ" link]
### Back: стреляем из лука
Эта функция работает по принципу лука: сначала мы "натягиваем тетиву", а затем "стреляем".
В отличие от предыдущих функций, эта зависит от дополнительного параметра `x`, который является "коэффициентом упругости". Он определяет расстояние, на которое "оттягивается тетива".
Её код:
```js
function back(x, timeFraction) {
return Math.pow(timeFraction, 2) * ((x + 1) * timeFraction - x)
}
```
**График для `x = 1.5`:**
Пример для `x = 1.5`:
[iframe height=40 src="back" link]
### Отскок bounce
Представьте, что мы отпускаем мяч, он падает на пол, несколько раз отскакивает и останавливается.
Функция `bounce` делает то же самое, только наоборот: "подпрыгивание" начинается сразу.
Эта функция немного сложнее предыдущих и использует специальные коэффициенты:
```js
function bounce(timeFraction) {
for (var a = 0, b = 1, result; 1; a += b, b /= 2) {
if (timeFraction >= (7 - 4 * a) / 11) {
return -Math.pow((11 - 6 * a - 11 * timeFraction) / 4, 2) + Math.pow(b, 2)
}
}
}
```
Код взят из MooTools.FX.Transitions. Конечно же, есть и другие реализации `bounce`.
Пример:
[iframe height=40 src="bounce" link]
### Упругая анимация
Эта функция зависит от дополнительного параметра `x`, который определяет начальный диапазон.
```js
function elastic(x, timeFraction) {
return Math.pow(2, 10 * (timeFraction - 1)) * Math.cos(20 * Math.PI * x / 3 * timeFraction)
}
```
**График для `x=1.5`:**
Пример для `x=1.5`:
[iframe height=40 src="elastic" link]
## Реверсивные функции ease*
Итак, у нас есть коллекция временных функций.
Их прямое использование называется "easeIn".
**Иногда нужно показать анимацию в обратном режиме. Преобразование функции, которое даёт такой эффект, называется "easeOut"**.
### easeOut
В режиме "easeOut", значение timing вычисляется по формуле: `timingEaseOut(timeFraction) = 1 - timing(1 - timeFraction)`
Например, функция `bounce` в режиме "easeOut":
```js
// обычный вариант
function bounce(timeFraction) {
for (var a = 0, b = 1, result; 1; a += b, b /= 2) {
if (timeFraction >= (7 - 4 * a) / 11) {
return -Math.pow((11 - 6 * a - 11 * timeFraction) / 4, 2) + Math.pow(b, 2);
}
}
}
// преобразователь в easeOut
function makeEaseOut(timing) {
return function(timeFraction) {
return 1 - timing(1 - timeFraction);
}
}
*!*
var bounceEaseOut = makeEaseOut(bounce);
*/!*
```
Полный пример -- откок в `bounceEaseOut` теперь не в начале, а в конце (и это куда красивее):
[codetabs src="bounce-easeout"]
На этом графике видно, как преобразование `easeOut` изменяет поведение функции:
Если есть анимационный эффект, такой как подпрыгивание -- он будет показан в конце, а не в начале (или наоборот, в начале, а не в конце).
Красным цветом обозначен обычный вариант, а синим -- `easeOut`.
- Обычно анимируемый объект сначала медленно скачет внизу, а затем, в конце, резко достигает верха..
- А после `easeOut` -- он сначала прыгает наверх, а затем медленно скачет внизу.
### easeInOut
А еще можно сделать так, чтобы показать эффект *и в начале и в конце* анимации. Соответствующее преобразование называется "easeInOut".
Его код выглядит так:
```js
if (timeFraction <= 0.5) { // первая половина анимации)
return timing(2 * timeFraction) / 2;
} else { // вторая половина
return (2 - timing(2 * (1 - timeFraction))) / 2;
}
```
Код, который трансформирует `timing`:
```js
function makeEaseInOut(timing) {
return function(timeFraction) {
if (timeFraction < .5)
return timing(2 * timeFraction) / 2;
else
return (2 - timing(2 * (1 - timeFraction))) / 2;
}
}
bounceEaseInOut = makeEaseInOut(bounce);
```
Пример с `bounceEaseInOut`:
[codetabs src="bounce-easeinout"]
Трансформация "easeInOut" объединяет в себе два графика в один: `easeIn` для первой половины анимации и `easeOut` -- для второй.
Это отлично видно, если посмотреть графики `easeIn`, `easeOut` и `easeInOut` на примере функции `circ`:
- Красным цветом обозначен обычный вариант функции `circ`.
- Зелёным -- `easeOut`.
- Синим -- `easeInOut`.
Как видно, график первой половины анимации представляет собой уменьшенный "easeIn", а второй -- уменьшенный "easeOut". В результате, анимация начинается и заканчивается одинаковым эффектом.
[summary]
Процесс анимации полностью в ваших руках благодаря `timing`. Её можно сделать настолько реалистичной, насколько захочется.
Впрочем, исходя из практики, можно сказать, что варианты `timing`, описанные выше, покрывают 95% потребностей в анимации.
[/summary]
## Сложные варианты step
Анимировать можно все, что угодно. Вместо движения, как во всех предыдущих примерах, можно изменять любые CSS свойства... И не только!
Достаточно лишь написать соответствующий `draw`.
### Набор текста
Можно, к примеру, анимировать набор текста в "скачущем" режиме:
[codetabs src="text"]
## Итого
Анимация выполняется путём вызовов `requestAnimationFrame`. Для поддержки IE9- желательно подключить полифилл, который будет внутри использовать `setTimeout`. Это будет всё равно лучше, чем независимые `setInterval`.
Реализация анимации -- очень простая и вместе с тем гибкая:
```js
function animate(options) {
var start = performance.now();
requestAnimationFrame(function animate(time) {
// timeFraction от 0 до 1
var timeFraction = (time - start) / options.duration;
if (timeFraction > 1) timeFraction = 1;
// текущее состояние анимации
var progress = options.timing(timeFraction)
options.draw(progress);
if (timeFraction < 1) {
requestAnimationFrame(animate);
}
});
}
```
Основные параметры:
- `duration` -- длительность анимации в мс.
- `timing` -- функция, которая определяет состояние анимации каждый кадр. Получает часть времени от 0 до 1, возвращает завершенность анимации от 0 до 1.
- `draw` -- функция, которая отрисовывает состояние анимации от 0 до 1.
Эту функцию можно улучшить, например добавить коллбэк `complete` для вызова в конце анимации.
Мы рассмотрели ряд примеров для `timing` и трансформации `easeOut`, `easeInOut`, которые позволяют их разнообразить. В отличие от CSS мы не ограничены кривыми Безье, можно реализовать всё, что угодно.
Это же относится и к функции `draw`.
Такая реализация анимации имеет три основных области применения:
- Нестандартные задачи и требования, не укладывающиеся в рамки CSS.
- Поддержка IE9-.
- Графика, рисование на canvas.