renovations

This commit is contained in:
Ilya Kantor 2015-01-14 12:13:04 +03:00
parent e1948130f6
commit b76c541212
5 changed files with 106 additions and 65 deletions

View file

@ -34,7 +34,13 @@ var vasya = new User("Вася"); // создали пользователя
vasya.sayHi(); // пользователь умеет говорить "Привет"
```
Здесь мы видим ярко выраженную сущность -- `User` (посетитель).
Здесь мы видим ярко выраженную сущность -- `User` (посетитель). Используя терминологию ООП, такие конструкторы часто называют *классами*, то есть можно сказать "класс `User`".
[smart header="Класс в ООП"]
[Классом]("https://en.wikipedia.org/wiki/Class_(computer_programming)") в объектно-ориентированной разработке называют шаблон/программный код, предназначенный для создания объектов и методов.
В JavaScript классы можно организовать по-разному. Говорят, что класс `User` написан в "функциональном" стиле. Далее мы также увидим "прототипный" стиль.
[/smart]
ООП -- это наука о том, как делать правильную архитектуру. У неё есть свои принципы, например [SOLID](https://ru.wikipedia.org/wiki/SOLID_%28%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D0%BE-%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%29).
@ -47,4 +53,4 @@ vasya.sayHi(); // пользователь умеет говор
<i>Э. Гамма, Р. Хелм, Р. Джонсон, Дж. Влиссидес.</i></li>
</ul>
Здесь мы не имеем возможности углубиться в теорию ООП, но основных "китов", на которых оно стоит, потрогаем за усы вдумчиво и конкретно.
Здесь мы не имеем возможности углубиться в теорию ООП, поэтому чтение таких книг рекомендуется. Хотя основные принципы, как использовать ООП правильно, мы, всё же, затронем.

View file

@ -17,17 +17,17 @@
Именно поэтому, увидев новую технику, мы уже можем что-то с ней сделать, даже не читая инструкцию.
**Механизм наследования позволяет определить базовый класс `Машина`, в нём описать то, что свойственно всем машинам, а затем на его основе построить другие, более конкретные: `Кофеварка`, `Холодильник` и т.п.**
Механизм наследования позволяет определить базовый класс `Машина`, в нём описать то, что свойственно всем машинам, а затем на его основе построить другие, более конкретные: `Кофеварка`, `Холодильник` и т.п.
[smart header="В веб-разработке всё так же"]
В веб-разработке нам могут понадобиться классы `Меню`, `Табы`, `Диалог` и другие компоненты интерфейса.
В веб-разработке нам могут понадобиться классы `Меню`, `Табы`, `Диалог` и другие компоненты интерфейса. В них всех обычно есть что-то общее.
Можно выделить полезный общий функционал в класс `Компонент` и наследовать их от него, чтобы не дублировать код. Это обычная практика, принятая во множестве библиотек.
Можно выделить такой общий функционал в класс `Компонент` и наследовать их от него, чтобы не дублировать код.
[/smart]
## Наследование от Machine
Например, у нас есть класс `Machine`, который реализует методы "включить" `enable()` и "выключить" `disable()`:
Базовый класс "машина" `Machine` будет реализовывать общего вида методы "включить" `enable()` и "выключить" `disable()`:
```js
function Machine() {
@ -48,33 +48,33 @@ function Machine() {
```js
function CoffeeMachine(power) {
*!*
Machine.call(this);
Machine.call(this); // отнаследовать
*/!*
var waterAmount = 0;
this.setWaterAmount = function(amount) {
waterAmount = amount;
};
function onReady() {
alert('Кофе готово!');
}
this.run = function() {
setTimeout(onReady, 1000);
};
}
var coffeeMachine = new CoffeeMachine(10000);
*!*
coffeeMachine.enable();
coffeeMachine.setWaterAmount(100);
coffeeMachine.disable();
*/!*
```
Наследование реализовано вызовом `Machine.call(this)` в начале `CoffeeMachine`.
Наследование реализовано вызовом `Machine.call(this)` в начале конструктора `CoffeeMachine`.
Он вызывает функцию `Machine`, передавая ей в качестве контекста `this` текущий объект. `Machine`, в процессе выполнения, записывает в `this` различные полезные свойства и методы, в нашем случае `this.enable` и `this.disable`.
Далее `CoffeeMachine` продолжает выполнение и может добавить свои свойства и методы, а также пользоваться унаследованными.
Далее конструктор `CoffeeMachine` продолжает выполнение и может добавить свои свойства и методы.
В результате мы получаем объект `coffeeMachine`, который включает в себя методы из `Machine` и `CoffeeMachine`.
## Защищённые свойства
@ -116,13 +116,13 @@ var coffeeMachine = new CoffeeMachine(10000);
**Чтобы наследник имел доступ к свойству, оно должно быть записано в `this`.**
**При этом, чтобы обозначить, что свойство является внутренним, его имя начинают с подчёркивания `_`.**
При этом, чтобы обозначить, что свойство является внутренним, его имя начинают с подчёркивания `_`.
```js
//+ run
function Machine() {
*!*
this._enabled = false;
this._enabled = false; // вместо var enabled
*/!*
this.enable = function() {
@ -147,30 +147,19 @@ function CoffeeMachine(power) {
var coffeeMachine = new CoffeeMachine(10000);
```
**Подчёркивание в начале свойства -- общепринятый знак, что свойство является внутренним, предназначенным лишь для доступа из самого объекта и его наследников. Такие свойства называют *защищёнными*.**
Подчёркивание в начале свойства -- общепринятый знак, что свойство является внутренним, предназначенным лишь для доступа из самого объекта и его наследников. Такие свойства называют *защищёнными*.
Технически это, конечно, возможно, но приличный программист снаружи в такое свойство не полезет.
**Вообще, это стандартная практика: конструктор сохраняет свои параметры в свойствах объекта. Иначе наследники не будут иметь к ним доступ.**
Технически, залезть в него из внешнего кода, конечно, возможно, но приличный программист так делать не будет.
## Перенос свойства в защищённые
В коде выше есть свойство `power`. Сейчас мы его тоже сделаем защищённым и перенесём в `Machine`, поскольку "мощность" свойственна всем машинам, а не только кофеварке:
У `CoffeeMachine` есть приватное свойство `power`. Сейчас мы его тоже сделаем защищённым и перенесём в `Machine`, поскольку "мощность" свойственна всем машинам, а не только кофеварке.
```js
//+ run
function CoffeeMachine(power) {
*!*
Machine.apply(this, arguments); // (1)
*/!*
alert(this._enabled); // false
alert(this._power); // 10000
}
function Machine(power) {
*!*
this._power = power; // (2)
this._power = power; // (1)
*/!*
this._enabled = false;
@ -184,20 +173,29 @@ function Machine(power) {
};
}
function CoffeeMachine(power) {
*!*
Machine.apply(this, arguments); // (2)
*/!*
alert(this._enabled); // false
alert(this._power); // 10000
}
var coffeeMachine = new CoffeeMachine(10000);
```
В коде выше при вызове `new CoffeeMachine(10000)` в строке `(1)` кофеварка передаёт аргументы и контекст родителю вызовом `Machine.apply(this, arguments)`.
Теперь все машины `Machine` имеют мощность `power`. Обратим внимание, что мы из параметра конструктора сразу скопировали её в объект в строке `(1)`. Иначе она была бы недоступна из наследников.
Можно было бы использовать `Machine.call(this, power)`, но использование `apply` гарантирует передачу всех аргументов, мало ли, вдруг мы в будущем захотим их добавить.
В строке `(2)` мы теперь вызываем не просто `Machine.call(this)`, а расширенный вариант: `Machine.apply(this, arguments)`, который вызывает `Machine` в текущем контексте вместе с передачей текущих аргументов.
Далее конструктор `Machine` в строке `(2)` сохраняет `power` в свойстве объекта `this._power`, благодаря этому кофеварка, когда наследование перейдёт обратно к `CoffeeMachine`, сможет сразу обращаться к нему.
Можно было бы использовать и более простой вызов `Machine.call(this, power)`, но использование `apply` гарантирует передачу всех аргументов, вдруг их количество увеличится -- не надо будет переписывать.
## Переопределение методов
Итак, мы получили класс `CoffeeMachine`, который наследует от `Machine`.
Аналогичным образом мы можем унаследовать от `Machine` холодильник `Fridge`, микроволновку `MicroOven` и другие классы, которые разделяют общий "машинный" функционал.
Аналогичным образом мы можем унаследовать от `Machine` холодильник `Fridge`, микроволновку `MicroOven` и другие классы, которые разделяют общий "машинный" функционал, то есть имеют мощность и их можно включать/выключать.
Для этого достаточно вызвать `Machine` текущем контексте, а затем добавить свои методы.
@ -205,13 +203,15 @@ var coffeeMachine = new CoffeeMachine(10000);
// Fridge может добавить и свои аргументы,
// которые в Machine не будут использованы
function Fridge(power, temperature) {
Machine.call(this, arguments);
Machine.apply(this, arguments);
// ...
}
```
Кроме создания новых методов, можно заменить унаследованные на свои:
Бывает так, что реализация конкретного метода машины в наследнике имеет свои особенности.
Можно, конечно, объявить в `CoffeeMachine` свой `enable`:
```js
function CoffeeMachine(power, capacity) {
@ -224,7 +224,7 @@ function CoffeeMachine(power, capacity) {
}
```
...Однако, как правило, мы хотим не заменить, а *расширить* метод родителя. Например, сделать так, чтобы при включении кофеварка тут же запускалась.
...Однако, как правило, мы хотим не заменить, а *расширить* метод родителя, добавить к нему что-то. Например, сделать так, чтобы при включении кофеварка тут же запускалась.
Для этого метод родителя предварительно копируют в переменную, и затем вызывают внутри нового `enable` -- там, где считают нужным:
@ -247,10 +247,10 @@ function CoffeeMachine(power) {
**Общая схема переопределения метода (по строкам выделенного фрагмента кода):**
<ol>
<li>Мы скопировали доставшийся от родителя метод `enable` в переменную, например `parentEnable`.</li>
<li>Заменили метод `this.enable()` на свою функцию...</li>
<li>Которая по-прежнему реализует старый функционал через вызов `parentEnable`...</li>
<li>И в дополнение к нему делает что-то своё, например запускает приготовление кофе.</li>
<li>Копируем доставшийся от родителя метод `this.enable` в переменную, например `parentEnable`.</li>
<li>Заменяем `this.enable` на свою функцию...</li>
<li>...Которая по-прежнему реализует старый функционал через вызов `parentEnable`.</li>
<li>...И в дополнение к нему делает что-то своё, например запускает приготовление кофе.</li>
</ol>
Обратим внимание на строку `(3)`.
@ -266,15 +266,17 @@ function Machine(power) {
*!*
var self = this;
this.enable = function() {
// используем внешнюю переменную вместо this
self._enabled = true;
};
*/!*
this.enable = function() {
*!*
// используем внешнюю переменную вместо this
self._enabled = true;
*/!*
};
this.disable = function() {
this._enabled = false;
self._enabled = false;
};
}
@ -325,14 +327,14 @@ coffeeMachine.enable();
```js
function Machine(params) {
// локальные переменные и функции доступны только внутри Machine
var private;
var privateProperty;
// публичные доступны снаружи
this.public = ...;
this.publicProperty = ...;
// защищённые доступны внутри Machine и для потомков
// мы договариваемся не трогать их снаружи
this._protected = ...
this._protectedProperty = ...
}
var machine = new Machine(...)
@ -349,12 +351,12 @@ function CoffeeMachine(params) {
Machine.apply(this, arguments);
*/!*
this.coffeePublic = ...
this.coffeePublicProperty = ...
}
var coffeeMachine = new CoffeeMachine(...);
coffeeMachine.public();
coffeeMachine.coffeePublic();
coffeeMachine.publicProperty();
coffeeMachine.coffeePublicProperty();
```
</li>
@ -365,9 +367,9 @@ function CoffeeMachine(params) {
Machine.apply(this, arguments);
*!*
var parentProtected = this._protected;
this._protected = function(args) {
parentProtected.call(this, args); // (*)
var parentProtected = this._protectedProperty;
this._protectedProperty = function(args) {
parentProtected.apply(this, args); // (*)
// ...
};
*/!*
@ -389,11 +391,11 @@ function Machine(params) {
</li>
</ol>
**В следующих главах мы будем изучать прототипный подход, который обладаем рядом преимуществ, по сравнению с функциональным.**
Надо сказать, что способ наследования, описанный в этой главе, используется нечасто.
Но функциональный тоже бывает полезен.
В следующих главах мы будем изучать прототипный подход, который обладаем рядом преимуществ.
В своей практике разработки я обычно наследую функционально в тех случаях, когда *уже* есть какой-то код, который на нём построен. К примеру, уже существуют классы, написанные сторонними разработчиками, которые можно доопределить или расширить только так.
Но знать и понимать его необходимо, поскольку во многих существующих библиотеках классы написаны в функциональном стиле, и расширять/наследовать от них можно только так.

View file

@ -9,7 +9,7 @@
Если один объект имеет специальную ссылку `__proto__` на другой объект, то при чтении свойства из него, если свойство отсутствует в самом объекте, оно ищется в объекте `__proto__`.
Свойство доступно во всех браузерах, кроме IE10-. Впрочем, в старых IE оно, на самом деле, тоже есть, но требуются чуть более сложные способы для работы с ним, которые мы рассмотрим позднее.
Свойство `__proto__` доступно во всех браузерах, кроме IE10-, а в более старых IE оно, конечно же, тоже есть, но напрямую к нему не обратиться, требуются чуть более сложные способы, которые мы рассмотрим позднее.
Пример кода (кроме IE10-):

View file

@ -1,3 +1,3 @@
# ООП в прототипном стиле
Изучаем прототипы -- де-факто стандарт объектно-ориентированной разработки, а также их использование для наследования.
В этом разделе мы изучим прототипы и классы на них -- де-факто стандарт объектно-ориентированной разработки в JavaScript.

33
README.md Executable file
View file

@ -0,0 +1,33 @@
# Учебник JavaScript
Этот репозитарий содержит учебник JavaScript, включая все разделы, статьи, задачи.
Он предназначен для отображения движком сайта javascript.ru, репозитарий https://github.com/iliakan/javascript-nodejs.
При этом синтаксис намеренно сделан совместимым с GitHub, чтобы при желании можно было читать текст прямо из репозитария. Конечно, "живые" примеры и другие продвинутые возможности при этом будут не доступны, т.к. парсер GitHub их не умеет.
**Каждому разделу, статье или задаче соответствует директория.**
Эта директория имеет вид `N-url`, где `N` - это номер для сортировки статей и разделов (они упорядочены), а `url` - URL-имя, по которому материал будет доступен.
В директории находится один из файлов:
- `index.md` для раздела
- `article.md` для статьи
- `task.md` для условия задачи (+там же `solution.md` с решением)
Каждый из этих файлов начинается с `# Заголовка материала`.
Абсолютный URL для разделов и статей -- это URL-имя без номера и родителей, для задачи -- с префиксом `/task/`.
Например:
- директория `2-ui/3-event-details` с файлом `index.md` - это раздел сайта "События в деталях", он будет доступен по URL `/event-details`.
- директория `2-ui/3-event-details/6-drag-and-drop` с файлом `article.md` содержит статью "Мышь: Drag'n'Drop`, доступную по URL `/drag-and-drop`.
- директория `2-ui/3-event-details/6-drag-and-drop/slider` с файлом `task.md` содержит задачу с названием "Слайдер", доступную по адресу `/task/slider`.
Ресурсы и примеры, необходимые для статьи, раздела или задачи, находятся в её директории. На них можно ссылаться из материала.