This commit is contained in:
Ilya Kantor 2016-11-14 16:31:21 +03:00
parent 3defacc09d
commit f99574f53b
178 changed files with 530 additions and 271 deletions

View file

@ -0,0 +1,43 @@
Ошибка в строке:
```js
Rabbit.prototype = Animal.prototype;
```
Эта ошибка приведёт к тому, что `Rabbit.prototype` и `Animal.prototype` -- один и тот же объект. В результате методы `Rabbit` будут помещены в него и, при совпадении, перезапишут методы `Animal`.
Получится, что все животные прыгают, вот пример:
```js run no-beautify
function Animal(name) {
this.name = name;
}
Animal.prototype.walk = function() {
alert("ходит " + this.name);
};
function Rabbit(name) {
this.name = name;
}
*!*
Rabbit.prototype = Animal.prototype;
*/!*
Rabbit.prototype.walk = function() {
alert("прыгает! и ходит: " + this.name);
};
*!*
var animal = new Animal("Хрюшка");
animal.walk(); // прыгает! и ходит Хрюшка
*/!*
```
Правильный вариант этой строки:
```js
Rabbit.prototype = Object.create(Animal.prototype);
```
Если так написать, то в `Rabbit.prototype` будет отдельный объект, который прототипно наследует от `Animal.prototype`, но может содержать и свои свойства, специфичные для кроликов.

View file

@ -0,0 +1,27 @@
importance: 5
---
# Найдите ошибку в наследовании
Найдите ошибку в прототипном наследовании. К чему она приведёт?
```js
function Animal(name) {
this.name = name;
}
Animal.prototype.walk = function() {
alert( "ходит " + this.name );
};
function Rabbit(name) {
this.name = name;
}
Rabbit.prototype = Animal.prototype;
Rabbit.prototype.walk = function() {
alert( "прыгает! и ходит: " + this.name );
};
```

View file

@ -0,0 +1,18 @@
Ошибка -- в том, что метод `walk` присваивается в конструкторе `Animal` самому объекту вместо прототипа.
Поэтому, если мы решим перезаписать этот метод своим, специфичным для кролика, то он не сработает:
```js
// ...
// записывается в прототип
Rabbit.prototype.walk = function() {
alert( "прыгает " + this.name );
};
```
Метод `this.walk` из `Animal` записывается в сам объект, и поэтому он всегда будет первым, игнорируя цепочку прототипов.
Правильно было бы определять `walk` как `Animal.prototype.walk`.
Тем более, что этот метод является общим для всех объектов, тратить память и время на запись его в каждый конструктор определённо ни к чему.

View file

@ -0,0 +1,31 @@
importance: 5
---
# В чём ошибка в наследовании
Найдите ошибку в прототипном наследовании. К чему она приведёт?
```js run
function Animal(name) {
this.name = name;
this.walk = function() {
alert( "ходит " + this.name );
};
}
function Rabbit(name) {
Animal.apply(this, arguments);
}
Rabbit.prototype = Object.create(Animal.prototype);
Rabbit.prototype.walk = function() {
alert( "прыгает " + this.name );
};
var rabbit = new Rabbit("Кроль");
rabbit.walk();
```

View file

@ -0,0 +1,32 @@
function Clock(options) {
this._template = options.template;
}
Clock.prototype._render = function render() {
var date = new Date();
var hours = date.getHours();
if (hours < 10) hours = '0' + hours;
var min = date.getMinutes();
if (min < 10) min = '0' + min;
var sec = date.getSeconds();
if (sec < 10) sec = '0' + sec;
var output = this._template.replace('h', hours).replace('m', min).replace('s', sec);
console.log(output);
};
Clock.prototype.stop = function() {
clearInterval(this._timer);
};
Clock.prototype.start = function() {
this._render();
var self = this;
this._timer = setInterval(function() {
self._render();
}, 1000);
};

View file

@ -0,0 +1,4 @@
[js src="clock.js"]

View file

@ -0,0 +1,32 @@
function Clock(options) {
this._template = options.template;
}
Clock.prototype._render = function render() {
var date = new Date();
var hours = date.getHours();
if (hours < 10) hours = '0' + hours;
var min = date.getMinutes();
if (min < 10) min = '0' + min;
var sec = date.getSeconds();
if (sec < 10) sec = '0' + sec;
var output = this._template.replace('h', hours).replace('m', min).replace('s', sec);
console.log(output);
};
Clock.prototype.stop = function() {
clearInterval(this._timer);
};
Clock.prototype.start = function() {
this._render();
var self = this;
this._timer = setInterval(function() {
self._render();
}, 1000);
};

View file

@ -0,0 +1,21 @@
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<title>Часики в консоли</title>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
<script src="clock.js"></script>
<script>
var clock = new Clock({
template: 'h:m:s'
});
clock.start();
</script>
</body>
</html>

View file

@ -0,0 +1,32 @@
function Clock(options) {
var template = options.template;
var timer;
function render() {
var date = new Date();
var hours = date.getHours();
if (hours < 10) hours = '0' + hours;
var min = date.getMinutes();
if (min < 10) min = '0' + min;
var sec = date.getSeconds();
if (sec < 10) sec = '0' + sec;
var output = template.replace('h', hours).replace('m', min).replace('s', sec);
console.log(output);
}
this.stop = function() {
clearInterval(timer);
};
this.start = function() {
render();
timer = setInterval(render, 1000);
}
}

View file

@ -0,0 +1,21 @@
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<title>Часики в консоли</title>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
<script src="clock.js"></script>
<script>
var clock = new Clock({
template: 'h:m:s'
});
clock.start();
</script>
</body>
</html>

View file

@ -0,0 +1,11 @@
importance: 5
---
# Класс "часы"
Есть реализация часиков, оформленная в виде одной функции-конструктора. У неё есть приватные свойства `timer`, `template` и метод `render`.
Задача: переписать часы на прототипах. Приватные свойства и методы сделать защищёнными.
P.S. Часики тикают в браузерной консоли (надо открыть её, чтобы увидеть).

View file

@ -0,0 +1,14 @@
function ExtendedClock(options) {
Clock.apply(this, arguments);
this._precision = +options.precision || 1000;
}
ExtendedClock.prototype = Object.create(Clock.prototype);
ExtendedClock.prototype.start = function() {
this._render();
var self = this;
this._timer = setInterval(function() {
self._render();
}, this._precision);
};

View file

@ -0,0 +1,4 @@
Наследник:
[js src="extended-clock.js"]

View file

@ -0,0 +1,32 @@
function Clock(options) {
this._template = options.template;
}
Clock.prototype._render = function render() {
var date = new Date();
var hours = date.getHours();
if (hours < 10) hours = '0' + hours;
var min = date.getMinutes();
if (min < 10) min = '0' + min;
var sec = date.getSeconds();
if (sec < 10) sec = '0' + sec;
var output = this._template.replace('h', hours).replace('m', min).replace('s', sec);
console.log(output);
};
Clock.prototype.stop = function() {
clearInterval(this._timer);
};
Clock.prototype.start = function() {
this._render();
var self = this;
this._timer = setInterval(function() {
self._render();
}, 1000);
};

View file

@ -0,0 +1,14 @@
function ExtendedClock(options) {
Clock.apply(this, arguments);
this._precision = +options.precision || 1000;
}
ExtendedClock.prototype = Object.create(Clock.prototype);
ExtendedClock.prototype.start = function() {
this._render();
var self = this;
this._timer = setInterval(function() {
self._render();
}, this._precision);
};

View file

@ -0,0 +1,26 @@
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<title>Часики в консоли</title>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
<script src="clock.js"></script>
<script src="extended-clock.js"></script>
<script>
var lowResolutionClock = new ExtendedClock({
template: 'h:m:s',
precision: 10000
});
lowResolutionClock.start();
</script>
</body>
</html>

View file

@ -0,0 +1,32 @@
function Clock(options) {
this._template = options.template;
}
Clock.prototype._render = function render() {
var date = new Date();
var hours = date.getHours();
if (hours < 10) hours = '0' + hours;
var min = date.getMinutes();
if (min < 10) min = '0' + min;
var sec = date.getSeconds();
if (sec < 10) sec = '0' + sec;
var output = this._template.replace('h', hours).replace('m', min).replace('s', sec);
console.log(output);
};
Clock.prototype.stop = function() {
clearInterval(this._timer);
};
Clock.prototype.start = function() {
this._render();
var self = this;
this._timer = setInterval(function() {
self._render();
}, 1000);
};

View file

@ -0,0 +1,13 @@
function extend(Child, Parent) {
Child.prototype = inherit(Parent.prototype);
Child.prototype.constructor = Child;
Child.parent = Parent.prototype;
}
function inherit(proto) {
function F() {}
F.prototype = proto;
return new F;
}
// ваш код

View file

@ -0,0 +1,35 @@
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<title>Часики в консоли</title>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
<!-- исходные часы, от них нужно унаследовать -->
<script src="clock.js"></script>
<script>
var clock = new Clock({
template: 'h:m:s'
});
clock.start();
/* ... ваш код для ExtendedClock */
/*
Надо: часы, которые тикают раз в 10 секунд (точность 10000)
var lowResolutionClock = new ExtendedClock({
template: 'h:m:s',
precision: 10000
});
lowResolutionClock.start();
*/
</script>
</body>
</html>

View file

@ -0,0 +1,13 @@
importance: 5
---
# Класс "расширенные часы"
Есть реализация часиков на прототипах. Создайте класс, расширяющий её, добавляющий поддержку параметра `precision`, который будет задавать частоту тика в `setInterval`. Значение по умолчанию: `1000`.
- Для этого класс `Clock` надо унаследовать. Пишите ваш новый код в файле `extended-clock.js`.
- Исходный класс `Clock` менять нельзя.
- Пусть конструктор потомка вызывает конструктор родителя. Это позволит избежать проблем при расширении `Clock` новыми опциями.
P.S. Часики тикают в браузерной консоли (надо открыть её, чтобы увидеть).

View file

@ -0,0 +1,2 @@
Обратите внимание: константы состояний перенесены в прототип, чтобы `AnimatingMenu` их тоже унаследовал.

View file

@ -0,0 +1,64 @@
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
<script src="menu.js"></script>
<script>
function AnimatingMenu() {
Menu.apply(this, arguments);
}
AnimatingMenu.prototype = Object.create(Menu.prototype);
AnimatingMenu.prototype.STATE_ANIMATING = 2;
AnimatingMenu.prototype.open = function() {
var self = this;
this._state = this.STATE_ANIMATING;
this._timer = setTimeout(function() {
Menu.prototype.open.call(self);
}, 1000);
};
AnimatingMenu.prototype.close = function() {
clearTimeout(this._timer);
Menu.prototype.close.apply(this);
};
AnimatingMenu.prototype._stateAsString = function() {
switch (this._state) {
case this.STATE_ANIMATING:
return 'анимация';
default:
return Menu.prototype._stateAsString.call(this);
}
};
// тест, использование..
var menu = new AnimatingMenu();
menu.showState(); // закрыто
menu.open();
menu.showState(); // анимация
setTimeout(function() { // через 1 секунду
menu.showState(); // открыто
menu.close();
menu.showState(); // закрыто
}, 1000);
</script>
</body>
</html>

View file

@ -0,0 +1,28 @@
function Menu(state) {
this._state = state || this.STATE_CLOSED;
};
Menu.prototype.STATE_OPEN = 1;
Menu.prototype.STATE_CLOSED = 0;
Menu.prototype.open = function() {
this._state = this.STATE_OPEN;
};
Menu.prototype.close = function() {
this._state = this.STATE_CLOSED;
};
Menu.prototype._stateAsString = function() {
switch (this._state) {
case this.STATE_OPEN:
return 'открыто';
case this.STATE_CLOSED:
return 'закрыто';
}
};
Menu.prototype.showState = function() {
alert(this._stateAsString());
}

View file

@ -0,0 +1,33 @@
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
<script src="menu.js"></script>
<script>
var AnimatingMenu = Menu; // замените на ваш код для AnimatingMenu
// использование..
var menu = new AnimatingMenu();
menu.showState(); // закрыто
menu.open();
menu.showState(); // анимация
setTimeout(function() {
menu.showState(); // открыто
menu.close();
menu.showState(); // закрыто (закрытие без анимации)
}, 1000);
</script>
</body>
</html>

View file

@ -0,0 +1,28 @@
function Menu(state) {
this._state = state || Menu.STATE_CLOSED;
};
Menu.STATE_OPEN = 1;
Menu.STATE_CLOSED = 0;
Menu.prototype.open = function() {
this._state = Menu.STATE_OPEN;
};
Menu.prototype.close = function() {
this._state = Menu.STATE_CLOSED;
};
Menu.prototype._stateAsString = function() {
switch (this._state) {
case Menu.STATE_OPEN:
return 'открыто';
case Menu.STATE_CLOSED:
return 'закрыто';
}
};
Menu.prototype.showState = function() {
alert(this._stateAsString());
};

View file

@ -0,0 +1,15 @@
importance: 5
---
# Меню с таймером для анимации
Есть класс `Menu`. У него может быть два состояния: открыто `STATE_OPEN` и закрыто `STATE_CLOSED`.
Создайте наследника `AnimatingMenu`, который добавляет третье состояние `STATE_ANIMATING`.
- При вызове `open()` состояние меняется на `STATE_ANIMATING`, а через 1 секунду, по таймеру, открытие завершается вызовом `open()` родителя.
- Вызов `close()` при необходимости отменяет таймер анимации (назначаемый в `open`) и передаёт вызов родительскому `close`.
- Метод `showState` для нового состояния выводит `"анимация"`, для остальных -- полагается на родителя.
[edit src="source" title="Исходный документ, вместе с тестом"]

View file

@ -0,0 +1,24 @@
**Нет, не распознает, выведет `false`.**
Свойство `constructor` содержится в `prototype` функции по умолчанию, интерпретатор не поддерживает его корректность. Посмотрим, чему оно равно и откуда оно будет взято в данном случае.
Порядок поиска свойства `rabbit.constructor`, по цепочке прототипов:
1. `rabbit` -- это пустой объект, в нём нет.
2. `Rabbit.prototype` -- в него при помощи `Object.create` записан пустой объект, наследующий от `Animal.prototype`. Поэтому `constructor'а` в нём также нет.
3. `Animal.prototype` -- у функции `Animal` свойство `prototype` никто не менял. Поэтому оно содержит `Animal.prototype.constructor == Animal`.
```js run
function Animal() {}
function Rabbit() {}
Rabbit.prototype = Object.create(Animal.prototype);
var rabbit = new Rabbit();
*!*
alert( rabbit.constructor == Rabbit ); // false
alert( rabbit.constructor == Animal ); // true
*/!*
```

View file

@ -0,0 +1,21 @@
importance: 5
---
# Что содержит constructor?
В коде ниже создаётся простейшая иерархия классов: `Animal -> Rabbit`.
Что содержит свойство `rabbit.constructor`? Распознает ли проверка в `alert` объект как `Rabbit`?
```js
function Animal() {}
function Rabbit() {}
Rabbit.prototype = Object.create(Animal.prototype);
var rabbit = new Rabbit();
alert( rabbit.constructor == Rabbit ); // что выведет?
```

View file

@ -0,0 +1,340 @@
# Наследование классов в JavaScript
Наследование на уровне объектов в JavaScript, как мы видели, реализуется через ссылку `__proto__`.
Теперь поговорим о наследовании на уровне классов, то есть когда объекты, создаваемые, к примеру, через `new Admin`, должны иметь все методы, которые есть у объектов, создаваемых через `new User`, и ещё какие-то свои.
[cut]
## Наследование Array от Object
Для реализации наследования в наших классах мы будем использовать тот же подход, который принят внутри JavaScript.
Взглянем на него ещё раз на примере `Array`, который наследует от `Object`:
![](class-inheritance-array-object.png)
- Методы массивов `Array` хранятся в `Array.prototype`.
- `Array.prototype` имеет прототипом `Object.prototype`.
Поэтому когда экземпляры класса `Array` хотят получить метод массива -- они берут его из своего прототипа, например `Array.prototype.slice`.
Если же нужен метод объекта, например, `hasOwnProperty`, то его в `Array.prototype` нет, и он берётся из `Object.prototype`.
Отличный способ "потрогать это руками" -- запустить в консоли команду `console.dir([1,2,3])`.
Вывод в Chrome будет примерно таким:
![](console_dir_array.png)
Здесь отчётливо видно, что сами данные и `length` находятся в массиве, дальше в `__proto__` идут методы для массивов `concat`, то есть `Array.prototype`, а далее -- `Object.prototype`.
```smart header="`console.dir` для доступа к свойствам"
Обратите внимание, я использовал именно `console.dir`, а не `console.log`, поскольку `log` зачастую выводит объект в виде строки, без доступа к свойствам.
```
## Наследование в наших классах
Применим тот же подход для наших классов: объявим класс `Rabbit`, который будет наследовать от `Animal`.
Вначале создадим два этих класса по отдельности, они пока что будут совершенно независимы.
`Animal`:
```js
function Animal(name) {
this.name = name;
this.speed = 0;
}
Animal.prototype.run = function(speed) {
this.speed += speed;
alert( this.name + ' бежит, скорость ' + this.speed );
};
Animal.prototype.stop = function() {
this.speed = 0;
alert( this.name + ' стоит' );
};
```
`Rabbit`:
```js
function Rabbit(name) {
this.name = name;
this.speed = 0;
}
Rabbit.prototype.jump = function() {
this.speed++;
alert( this.name + ' прыгает' );
};
var rabbit = new Rabbit('Кроль');
```
Для того, чтобы наследование работало, объект `rabbit = new Rabbit` должен использовать свойства и методы из своего прототипа `Rabbit.prototype`, а если их там нет, то -- свойства и метода родителя, которые хранятся в `Animal.prototype`.
Если ещё короче -- порядок поиска свойств и методов должен быть таким: `rabbit -> Rabbit.prototype -> Animal.prototype`, по аналогии с тем, как это сделано для объектов и массивов.
Для этого можно поставить ссылку `__proto__` с `Rabbit.prototype` на `Animal.prototype`.
Можно сделать это так:
```js
Rabbit.prototype.__proto__ = Animal.prototype;
```
Однако, прямой доступ к `__proto__` не поддерживается в IE10-, поэтому для поддержки этих браузеров мы используем функцию `Object.create`. Она либо встроена либо легко эмулируется во всех браузерах.
Класс `Animal` остаётся без изменений, а `Rabbit.prototype` мы будем создавать с нужным прототипом, используя `Object.create`:
```js no-beautify
function Rabbit(name) {
this.name = name;
this.speed = 0;
}
*!*
// задаём наследование
Rabbit.prototype = Object.create(Animal.prototype);
*/!*
// и добавим свой метод (или методы...)
Rabbit.prototype.jump = function() { ... };
```
Теперь выглядеть иерархия будет так:
![](class-inheritance-rabbit-animal.png)
В `prototype` по умолчанию всегда находится свойство `constructor`, указывающее на функцию-конструктор. В частности, `Rabbit.prototype.constructor == Rabbit`. Если мы рассчитываем использовать это свойство, то при замене `prototype` через `Object.create` нужно его явно сохранить:
```js
Rabbit.prototype = Object.create(Animal.prototype);
Rabbit.prototype.constructor = Rabbit;
```
## Полный код наследования
Для наглядности -- вот итоговый код с двумя классами `Animal` и `Rabbit`:
```js
// 1. Конструктор Animal
function Animal(name) {
this.name = name;
this.speed = 0;
}
// 1.1. Методы -- в прототип
Animal.prototype.stop = function() {
this.speed = 0;
alert( this.name + ' стоит' );
}
Animal.prototype.run = function(speed) {
this.speed += speed;
alert( this.name + ' бежит, скорость ' + this.speed );
};
// 2. Конструктор Rabbit
function Rabbit(name) {
this.name = name;
this.speed = 0;
}
// 2.1. Наследование
Rabbit.prototype = Object.create(Animal.prototype);
Rabbit.prototype.constructor = Rabbit;
// 2.2. Методы Rabbit
Rabbit.prototype.jump = function() {
this.speed++;
alert( this.name + ' прыгает, скорость ' + this.speed );
}
```
Как видно, наследование задаётся всего одной строчкой, поставленной в правильном месте.
Обратим внимание: `Rabbit.prototype = Object.create(Animal.prototype)` присваивается сразу после объявления конструктора, иначе он перезатрёт уже записанные в прототип методы.
````warn header="Неправильный вариант: `Rabbit.prototype = new Animal`"
В некоторых устаревших руководствах предлагают вместо `Object.create(Animal.prototype)` записывать в прототип `new Animal`, вот так:
```js
// вместо Rabbit.prototype = Object.create(Animal.prototype)
Rabbit.prototype = new Animal();
```
Частично, он рабочий, поскольку иерархия прототипов будет такая же, ведь `new Animal` -- это объект с прототипом `Animal.prototype`, как и `Object.create(Animal.prototype)`. Они в этом плане идентичны.
Но у этого подхода важный недостаток. Как правило мы не хотим создавать `Animal`, а хотим только унаследовать его методы!
Более того, на практике создание объекта может требовать обязательных аргументов, влиять на страницу в браузере, делать запросы к серверу и что-то ещё, чего мы хотели бы избежать. Поэтому рекомендуется использовать вариант с `Object.create`.
````
## Вызов конструктора родителя
Посмотрим внимательно на конструкторы `Animal` и `Rabbit` из примеров выше:
```js
function Animal(name) {
this.name = name;
this.speed = 0;
}
function Rabbit(name) {
this.name = name;
this.speed = 0;
}
```
Как видно, объект `Rabbit` не добавляет никакой особенной логики при создании, которой не было в `Animal`.
Чтобы упростить поддержку кода, имеет смысл не дублировать код конструктора `Animal`, а напрямую вызвать его:
```js
function Rabbit(name) {
Animal.apply(this, arguments);
}
```
Такой вызов запустит функцию `Animal` в контексте текущего объекта, со всеми аргументами, она выполнится и запишет в `this` всё, что нужно.
Здесь можно было бы использовать и `Animal.call(this, name)`, но `apply` надёжнее, так как работает с любым количеством аргументов.
## Переопределение метода
Итак, `Rabbit` наследует `Animal`. Теперь если какого-то метода нет в `Rabbit.prototype` -- он будет взят из `Animal.prototype`.
В `Rabbit` может понадобиться задать какие-то методы, которые у родителя уже есть. Например, кролики бегают не так, как остальные животные, поэтому переопределим метод `run()`:
```js
Rabbit.prototype.run = function(speed) {
this.speed++;
this.jump();
};
```
Вызов `rabbit.run()` теперь будет брать `run` из своего прототипа:
![](class-inheritance-rabbit-run-animal.png)
### Вызов метода родителя внутри своего
Более частая ситуация -- когда мы хотим не просто заменить метод на свой, а взять метод родителя и расширить его. Скажем, кролик бежит так же, как и другие звери, но время от времени подпрыгивает.
Для вызова метода родителя можно обратиться к нему напрямую, взяв из прототипа:
```js
Rabbit.prototype.run = function() {
*!*
// вызвать метод родителя, передав ему текущие аргументы
Animal.prototype.run.apply(this, arguments);
*/!*
this.jump();
}
```
Обратите внимание на вызов через `apply` и явное указание контекста.
Если вызвать просто `Animal.prototype.run()`, то в качестве `this` функция `run` получит `Animal.prototype`, а это неверно, нужен текущий объект.
## Итого
- Для наследования нужно, чтобы "склад методов потомка" (`Child.prototype`) наследовал от "склада метода родителей" (`Parent.prototype`).
Это можно сделать при помощи `Object.create`:
Код:
```js
Rabbit.prototype = Object.create(Animal.prototype);
```
- Для того, чтобы наследник создавался так же, как и родитель, он вызывает конструктор родителя в своём контексте, используя `apply(this, arguments)`, вот так:
```js
function Rabbit(...) {
Animal.apply(this, arguments);
}
```
- При переопределении метода родителя в потомке, к исходному методу можно обратиться, взяв его напрямую из прототипа:
```js
Rabbit.prototype.run = function() {
var result = Animal.prototype.run.apply(this, ...);
// result -- результат вызова метода родителя
}
```
Структура наследования полностью:
```js run
*!*
// --------- Класс-Родитель ------------
*/!*
// Конструктор родителя пишет свойства конкретного объекта
function Animal(name) {
this.name = name;
this.speed = 0;
}
// Методы хранятся в прототипе
Animal.prototype.run = function() {
alert(this.name + " бежит!")
}
*!*
// --------- Класс-потомок -----------
*/!*
// Конструктор потомка
function Rabbit(name) {
Animal.apply(this, arguments);
}
// Унаследовать
*!*
Rabbit.prototype = Object.create(Animal.prototype);
*/!*
// Желательно и constructor сохранить
Rabbit.prototype.constructor = Rabbit;
// Методы потомка
Rabbit.prototype.run = function() {
// Вызов метода родителя внутри своего
Animal.prototype.run.apply(this);
alert( this.name + " подпрыгивает!" );
};
// Готово, можно создавать объекты
var rabbit = new Rabbit('Кроль');
rabbit.run();
```
Такое наследование лучше функционального стиля, так как не дублирует методы в каждом объекте.
Кроме того, есть ещё неявное, но очень важное архитектурное отличие.
Зачастую вызов конструктора имеет какие-то побочные эффекты, например влияет на документ. Если конструктор родителя имеет какое-то поведение, которое нужно переопределить в потомке, то в функциональном стиле это невозможно.
Иначе говоря, в функциональном стиле в процессе создания `Rabbit` нужно обязательно вызывать `Animal.apply(this, arguments)`, чтобы получить методы родителя -- и если этот `Animal.apply` кроме добавления методов говорит: "Му-у-у!", то это проблема:
```js
function Animal() {
this.walk = function() {
alert('walk')
};
alert( 'Му-у-у!' );
}
function Rabbit() {
Animal.apply(this, arguments); // как избавиться от мычания, но получить walk?
}
```
...Которой нет в прототипном подходе, потому что в процессе создания `new Rabbit` мы вовсе не обязаны вызывать конструктор родителя. Ведь методы находятся в прототипе.
Поэтому прототипный подход стоит предпочитать функциональному как более быстрый и универсальный. А что касается красоты синтаксиса -- она сильно лучше в новом стандарте ES6, которым можно пользоваться уже сейчас, если взять транслятор [babeljs](https://babeljs.io/).

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 16 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 37 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 19 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 46 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 19 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 44 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 17 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 34 KiB